YOTA STARWARS
Yota
Мы решали сразу несколько задач, связанных с работой в рознице: повышение мотивации и вовлеченности ребят на точках, повышение знания о продукте, внедрение новых стандартов обслуживания. Кроме того это эффективный инструмент поддержки продаж, которые в летний сезон, как правило, «проседают». Игра помогла нам подготовиться к очередной оценке розницы методом «Тайного покупателя», проверить, насколько хорошо прошла коррекция знаний и навыков ребят. Важно, чтобы команда, которая внедряет геймификацию – тренера, руководители – сами были вовлечены в процесс. Yota Star Wars мы сделали за полтора месяца только силами тренерского корпуса Yota, не привлекая сторонних специалистов с рынка.
Насколько игра полезна в работе с персоналом и при обучении персонала? Во-первых, применение игры дает увеличение мотивации и вовлеченности. Во-вторых, и это важно для меня как руководителя по обучению, можно отстроить механизм выполнения стандартов и повышения знаний о продукте и навыков продаж. Уровень необходимых знаний персонала вырос на 30%. Уровень выполнения стандартов продаж также поднялся на 20%.
В метафоре игры Yota Star Wars каждый сотрудник становился персонажем вселенной «Звездных войн» Лукаса, каждая торговая точка — космическим кораблем. Каждый регион России играл роль отдельной галактики. Все сотрудники отдела продаж Yota были призваны на Светлую сторону, бизнес-планы по продажам мы обозначили кораблями имперского флота Темной стороны. Ребята в течение двух месяцев боролись с Темной стороной, выполняя план продаж по торговой точке, городу, региону и по стране в целом. Дарт Вейдер, кстати, постоянно присутствовал в коммуникациях. У персонажа был собственный аккаунт, к нему мог обратиться любой участник. Продавая модем или sim-карту, солдат Флота Республики заряжал аккумулятор гипердвигателя и лазерную пушку своего корабля, чтобы сделать выстрел в сторону сил Темной стороны. Таким образом выполнялся план продаж.
Чтобы правильно навести пушку и верно привести корабль к цели, нужно было подтвердить необходимый уровень знаний. Ребята заполняли чек-листы, проходили аудиторные тренинги и онлайн-курсы. Накопленные знания позволяли лучше ориентироваться в космическом пространстве.
В игрофикации очень важно, насколько сотрудник погружен в метафору игры. Нам казалось, что культовая космическая сага — классное решение. Однако в рознице Yota работают, как правило, совсем молодые ребята. И выяснилось, что поколение Y, или «миллениум», не особо отслеживало историю «Звездных войн». Поэтому внедрять игровую механику мы начали за несколько недель до старта. В нашей внутренней социальной сети стали появляться фотографии из офиса, торговых точек с людьми в характерных для мира Star Wars костюмах. По ходу игры ребята вместе смотрели фильмы «Звездной саги». Некоторые очень сильно погрузились в процесс: делали собственные звездные дневники, коллажи. Были и те, кто говорил, что совершенно не понимает эту фантастику, но готов выполнять все задания, чтобы команда выиграла.
В сценарии мы предусмотрели этап, когда один из регионов целиком перешел на Темную сторону. Это была Москва. И вся страна кинулась спасать, извлекать назад бедную галактику, чтобы в конце игры Светлая сторона победила. Темная сторона была повержена, бизнес-планы выполнены.
У нас был огромный всероссийский чат, где участники и организаторы общались между собой. Мы держали руку на пульсе, смотрели, насколько сотрудники погружаются в решение квестов. 88% игроков дали положительные отзывы об игре. Аналитика говорит о том, что нам удалось повлиять на уровень продаж в рознице и на мотивацию.
В Yota Star Wars можно было играть долго. Но в пятом сезоне (из шести) нам стало понятно, что силы заканчиваются и у участников, и у организаторов. Динамика игры была высокая, люди выкладывались по полной. Если Империя одержит победу, участники не получат положительный стресс, который всегда мотивирует к выигрышу и продолжению борьбы в следующем сезоне.
В формате любой геймификации существует принцип игровой петли: ты получаешь задание, выполняешь, выигрываешь и готов играть дальше. У Yota Star Wars было шесть «петель». Организаторам сложно постоянно жить в больших массивах информации, участникам сложно постоянно находиться в стрессе. Поэтому, на мой взгляд, максимальное время игры — месяц-полтора. Дальше перерыв на такой же период. Четыре игры в год — оптимально для компании. При этом игры должны отличаться по механике, динамике и сценарию. Наши ребята уже предлагали взять за основу следующей игры тематику «Безумного Макса», «Мстителей», «Трансформеров», сагу «Властелин колец» или, например, компьютерные игры DotA или Quake.
Отправить комментарий
Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *
Есть 0 комментариев